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港诡密室装修(港诡实录第二章三块玉)

一款完整的游戏可以反应出创作者的阅历和其背后的地方色彩,《港诡实录》让人另眼相看的原因,我想也是源于香港团队+恐怖题材这种相得益彰的组合。香港的恐怖片基底太厚,连我这个对恐怖片不那么感冒的普通观众也能随口叫出很多名字。而恐怖片善用的选材中,都市传说和封建迷信占据了半壁江山。碟仙、鬼撞墙、孤魂女鬼这些取材很有意思,对于国内玩家来说,这种文化同源的取材应该比欧美或日系更有亲近感,而这也是《港诡实录》引起我兴趣的其中一个原因。

港诡实录 丨 Paranormal HK

开发商:Ghostpie Studio

发行商:Ghostpie Studio, Gamera Game

发售日:2020年1月6日

平台:PC(Steam)

属性:恐怖

我觉得恐怖游戏始终有一种套路,操作视角身临其境的玩家,总是被设计师玩弄于鼓掌之中。吓人的细节和段落是经过反复推敲的,而优秀的设计师总能想到一些别出心裁的诡计,在放松警惕的时候拍打你的心脏。我得说自己的心脏还算是很强大的,但《港诡实录》依然能有一些地方把我吓到。

在我刚开始体验游戏时,吸走我注意力的并不是这些吓人的桥段,而是一种基于环境渲染出的氛围。这种氛围与其他恐怖游戏给我的感受有所不同,我想这里存在一个文化想通的前提。游戏中所塑造的环境让我觉得似曾相识,它用了偏向写实的风格,用真实的人物照片加强这种印象。帮助塑造氛围的不光是汉字,还有一些更为我熟知的元素。比如“鬼”的设计,当她出现时,那种恐怖感不是异形怪物,而就是存在于我们印象中的、耳濡目染的样子。

我想现实取材是这个游戏逃脱不了的桎梏,为了凸显与现实的关联(这显然是一种提供代入感的绝佳方式),游戏在环境塑造上竭力追求真实感,这体现在场景选取和一些附和气氛的海报和道具。碟仙和驱鬼符这些元素出现的时候,有一些回到90年代老电影的即视感。但游戏也抓住了一些符合时代潮流的特色,比如运用到视频直播和弹幕这个元素,把现实与影像的主题融进这个复杂的题材之中。

取景中让我印象最深的,是友爱邨的那个大天井。这个地方在现实中也是诡谲之地,频发坠楼疑案,而游戏用另一种形式把它表现出来。在有限资源的支持下,这个场景发生了某种巨大的变化,让我感到一种特殊的、源自于魔幻情节的神秘感,而这恐怕也是只有游戏这种形式才能还原出的效果。这样的梗在游戏中普遍存在,很多装饰并不只是装饰,它来自于现实,它包含着一些线索,和故事背景有联系,而探究它们成为了一项有趣的活动。

布景中有一些值得花时间考究的细节

流程短短三小时,吓人的桥段不少。其中大多数归属于Jump scare的范围,细思极恐的部分与刺激的动作戏码两两相当。当然不是说这个游戏的吓人桥段没有新意,Jump scrae基本上是恐怖题材的试金石,它也是分三六九等的。很多时候这是一种猜拳的心里,你大概以为眼前这扇门会突然打开并且冲出一个女鬼对你大吼一声,而其实它有另一种方法来呈现这个过程。我觉得《港诡实录》在这里有一些自己的想法来避免恐吓疲劳,不至于把玩家放在某一种惊吓效果的反复循环之中。

当然如果是说来自音效的Jump scare,我认为这里是不尽如人意的。有一些桥段过于执着音效,比如那个女鬼出现时的音效也太大了,属于摘下耳机变功放的级别,而且前后雷同。音效方面更紧迫的是缺乏稳定的方位感,我甚至觉得后面用探鬼针定位女鬼的桥段是对音效的一种弥补。而有时候音效会出现一些BUG,比如电话铃声响起,当你走到电话前反而声音变小了,我不认为这是刻意设计的恐怖元素...当然,有国语和粤语双重配音是绝对值得褒赞之处,母语的亲切感是强化代入感的重要工具。

说到音效,没有什么比深夜中敲响一口破锣更具魄力...

恐吓戏码中有一些让我回味的元素,但有时候你也能感觉到一种资源上的限制,比如鬼怪的出场和谢幕方式。你看见一个鬼,它可能是要做出一种类似于快速移动的感觉,按理说你看到的效果是类似于加快影片播放速度的效果,但实际上这个鬼就直接像出BUG一样飞走了。包括后面的BOSS战也是,当鬼怪被某种机制伤害时,它没有一个合理的逃跑动作,而是直接消失了。

在有“鬼”出现的环节普遍带有强烈的压迫感,几场逃脱戏各有千秋。很多时候这个逃脱时间的要求是非常极限的,一个回头的功夫就被搞死了。我觉得这块还有一个操作手感和设备体验差异的问题,鼠标会比手柄更好使。操作总体上十分简单,没有值得着墨之处,游戏本身的架构使它没有竖立起门槛。但介于游戏中还是有一些动作戏的,所以这可能会让高要求的玩家产生困惑,比如摩天轮那个跳空移动,以及大多数下蹲和跑步的过程等等。(这主角跑得也实在太慢了)

游戏的整体难度并不高,无论动作戏还是解谜都很好理解。解谜环节比较倾重体验,可检视的不相关线索很少,不会出现那种拿起十个道具其中九个完全没用的情况。基于这点,一些谜题可以用简单的排除法解决。整体上也没有什么过于变态的难题,大多数谜题的机制非常简单,类似于入门级别的密室逃脱。这些设定对新人玩家是十分友好的,但同样对于熟知此类游戏的玩家来说,可能会产生意犹未尽的感觉。

关于氛围,值得补充的还有一些基于题材的新奇设定,比如弹幕。这很有意思,并不能说这是一种创意,但结合视频直播及恐怖的题材,带来一种强烈的新鲜感。不过这个亮点设计师似乎羞于使用,那弹幕数量也太寒酸了,只有孤零零几行飞出来,还以为是信号串台了...

视频节目+弹幕的组合还有很多种可能

说到《港诡实录》的故事,这里是值得大书特书的。构建悬疑类游戏的故事,对于设计师来说无疑是一个痛苦的过程。他们必须绞尽脑汁、发散思绪,用巧妙的布线手段激活玩家的兴奋点。很多悬疑类的经典游戏都具备这种特征,它不是一二三四五地讲一个故事,而是像推理小说一样埋下伏笔、运用叙述性诡计。玩家在流程中的大多数时候感到一头雾水,而来到某一个点位时突然醍醐灌顶。《港诡实录》也具备这种特征,而且它使用的工具更复杂,糅合了过去与现在、现实与影像中的世界。一周目玩得时候很难猜出这到底讲了个啥,挡在玩家和真相之间的是一堆堆需要去重构的线索,而重构线索需要动用丰富的联想能力。

我觉得这里应该有一个提示,当你通关的时候会获得一种解答,这解答并不完整,还需要从收集物以及掠过的细节中抠出真相。有时候会因为吓人的桥段密集,把一些潜在的线索忘掉,确实会有这种情况存在。但我觉得这种线索的提示还是有其合理之处,就是说你不光可以研究那些文本,也可以研究贴在墙上的海报、地上的玩具和某些小物件。这些东西是有讲究的,它们可能与主线没有直接的关联,但你可以从中找到一些和故事背景交相呼应的点,描绘出核心故事周围的轮廓。而能让这种布局存在的基础,是因为这个故事本身是复杂的,很难用一两句话来简略阐述。我通关以后仔细看了那些收集到的纸片,然后又重新回到几个地方探索了一番,这才把故事将将捋顺。有的地方我也是看了他人的注解后才恍然大悟,而这整个过程就像看推理小说一样,富有解谜的成就感。

一些线索在通关后变得更有价值

A9VG体验总结

《港诡实录》是一部容易凭概念吸引住玩家的恐怖游戏。它的创作者有想法,并付出实践,用经典恐怖游戏元素建造了一座小巧的恐怖屋。值得一提的是,在短小流程的遮盖下,它的故事表现出强大的可挖掘性,足以让其赢得此类游戏核心玩家的赞誉。作为价格低廉的小成本作品它也有一些硬件方面的局限性问题,而这直接影响到一些重要桥段的表现力。这也许并不是制作能力不成熟的体现,而是受资源所限反应出的基本情况。总之,在恐怖游戏这个很难赚得声誉的领域中,《港诡实录》在条条框框的捆绑下呈现出了它自己的特点。如果你是一个恐怖游戏的拥趸,尤其是“编织型”的故事结构感兴趣,这会是一个让你愿意掏钱的作品。

A9VG为《港诡实录》评分:7.5/10,完整评分如下: