本篇文章给大家谈谈二次元用户群体分析,以及二次元用户规模对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
二次元人群的特点是什么?
二次元爱好者有四个基本特征:
第一个基本特征:单身。
如果“二次元嫁”也算恋人的话,二次元爱好者中的单身狗比例不过只有67%而已。
考虑到爱好者的年龄结构的话,这个结果还是不错的;但假如只考虑三次元世界的活的恋人的话,二次元爱好者的单身比例瞬间升至86%,呵呵哒。
第二个基本特征:年纪越大越能花钱。
虽然只有19%的爱好者恋爱对象是二次元的,但爱TA就要为TA花钱对不对!那么,我们来看看二次元爱好者一年都要在ACG领域花多少钱呢?二次元爱好者中在ACG方面消费能力参差不齐。
我们将爱好者按照年龄合并为五组:初中生13-15岁、高中生16-18岁、大学生19-24岁、青年25-30岁、大叔30岁+。立刻可以看到:人均消费简直和年龄成正比!大多数中小学生一年在ACG领域的消费不超过1000元,而50%的大叔年花费达到2000大洋以上!虽然大叔们(30岁+群体)在二次元爱好者中的总量占比较小,也经常遭到年轻爱好者的嘲弄和轻视。但他们依然很重要,很有可能就是因为他们用钱投票,才能支撑起了中国的ACG产业啊。
第三个基本特征:热衷参展活动。
虽然“宅”似乎已经被公众默认为二次元爱好者的天然标签,但数据告诉我们,在某些时候,他们非常热衷于线下活动。
58%的二次元爱好者都有作为游客参加ACG同人或商业展的经历。该比例简直甩别的选项一条街。而且,学生群体比较非学生群体的参与度要高出不少的量级。年轻人虽然在花钱方面显得稍微穷一点,但在行动上却显得更加不“宅”。
第四个基本特征:线上活动总在深夜。
我们从合作者那里抽样出了20万台上海移动智能设备,重整选出典型的ACG偏好者,标签包括但不局限于:动漫、漫画、动作竞技、角色扮演、网络游戏、DOTA-LOL等。然后,我们又筛选出以上二次元标签强度大于一般平均值2倍的样本,约1.4万台,并将这些移动设备的使用者也界定为二次元爱好者。
然后,我们统计出这1.4万台智能设备的使用强度,并与20万台设备在活跃时间上进行对比。从整体趋势上看,两个次元的人在活跃趋势上是一致的。在白天(早8点到晚5点),人们的活跃程度高度稳定。晚5点后(下班?下课?),活跃度一跃增加40%,并一直维持到晚9点。而超过一半的人在晚上12点就已经入睡。
细致观察的话,二次元与三次元人类还是有较为明显的差别的:
早上7点-9点,三次元普通人陆续起床,而二次元爱好者似乎还在昏睡当中。终于,在上午10点钟时,陆续觉醒的二次元爱好者终于奋起直追并与三次元人类活跃度持平,这种和谐局面将一直持续到下午4点左右。从晚上5点到10点,三次元人类的活跃程度再次领先于二次元爱好者。但不要紧,在11点过后的半夜,二次元爱好者的时刻才终于到来,他们在活跃度上对三次元人类实现了毫不留情的碾压式的反超,这个优势一直可以持续到早上6点。
这充分证明了一个定律:虽然在分配时间略有差异,但二次元和三次元人类每天的活跃能量总体守恒。
"二次元"2.19亿人庞大群体 数据分析二次元人群都是什么人
从整体趋势上看,两类人群在活跃趋势上基本一致:早8点到晚5点间,人们的活跃程度高度稳定,晚5点后,活跃度一跃增加40%,并一直维持到晚9点。而有超过一半的人在晚上12点就已入睡。
但细心观察,不难发现二次元与三次元人群之间的差别。
早7点-9点,是大多普通人起床的时间,二次元人群则多数还在梦乡中。上午10点钟左右,二次元爱好者与三次元人类活跃度开始持平,这会持续到下午4点
左右。晚上5点到10点间,三次元人群的活跃程度领先于二次元爱好者,但在11点过后,二次元爱好者开始持续活跃,并且一直可以持续到第二天早上6点左
右。
这也充分证明了一个定律:虽然在分配时间略有差异,但二次元和三次元人类每天的活跃能量总体守恒。
二次元人群都是什么人?
二次元游戏喜好者,漫画喜好者,动画喜好者,轻小说喜好者等,一般年龄在14-30岁左右
中国二次元用户近3亿,哪个年龄段的人群是最大的用户群?
一般来说喜欢二次元的都是十几岁到30岁这个年龄段,这个期间每个年龄段还有自己对青春的活力,他们对一些动漫的东西比较喜欢可以说二次元和动漫就是一些年轻人的活动。所以说自己到30岁左右的年轻人是最大的用户群。
二次元属于什么人群
二次元这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。
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